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DNF开发商分享 公平又高效的游戏匹配系统如何做

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可能大多数玩家在玩比赛游戏时骂匹配系统不合理。“像神一样的对手,像猪一样的队友”这句话也通过网络流传下来。
老虎向网民泼苦水。如果玩家感觉不到自己有明显的问题,一定会把矛头指向游戏机制。
公平对决是竞技游戏立足之本。开发团队持续调整角色技能的数值,是为了追求均衡性,确保公平。而这只是一个方面。匹配玩家的游戏水平、服务器的网络质量等会影响公平性。
比赛游戏中最重要的三件事:公平,公平,公平。
但是,如果开发者强行匹配同一段的玩家,可能会出现新的问题,如果匹配太久,玩家的体验将大幅打折。
匹配的时间足以结束游戏。
6月9日至11日在网上举行《2021 Nexon  Developers  Conference》。《DNF》开发者NEOPLE的系统设计师金浩-英(Kim)以《技术评价?天梯分数?都是一回事!》为主题,说明了如何解决竞争游戏的匹配系统和评分系统相关问题。
NEOPLE系统设计师Kim  Ho-Yong
金在Nexon  Intelligence  Labo设计匹配系统、段系统、播放器技术评价系统的经验相结合,展开了对PVP内容中这几种内容的理解。
匹配和分段系统的核心设计
匹配系统,即在比赛游戏中判断玩家水平,玩家根据同一游戏的系统调整水平的系统。
“玩家水平判断”是简单的6个单词,但要从节目水平来判断,就要量化玩家水平。实现这种数值化有多种选择。
业界广泛使用的方法是将胜利场直接除以校长,计算玩家的平均胜率。在这个算法中,玩家通过激烈的战斗获得的胜利与轻易碾压对手的胜利没有两样。
另一种方法是用分数表示玩家水平。金姆称之为“技术分数”。这个分数会随着大战结果而波动,通过玩家不断进行对决,这个分数会越来越接近玩家的实际水平。但是该算法受玩家个人状态和匹配运气的影响,两个水平相似的玩家也有分数差异较大的情况。
为了解决上述机制的缺点,Kim介绍了Elo等级分类系统(以下简称ERS)。以平均水平的对手交战胜负率为基准计算分数,然后通过大量大国修改了这个分数。该系统可用于预测分数不同的对手之间的胜负情况。起初是国际象棋选手之间使用的评分系统,现在也被用于足球和美式足球。
elo  Rating  System(elo等级分类系统)
但是实际上,将ERS应用于游戏匹配,导致玩家之间出现了各种问题。“对方太强了,压力很大”,“再多的局都不会动排名”,“匹配时间太长”,“几局就获得了排名奖”。
金解释说,这是因为ERS是为国际象棋设计的。这与电子游戏与游戏目的和匹配机制的方向不同。
在国际象棋比赛中,敌我双方都是职业选手,目的都是胜利,判断一个选手的强弱标准很简单。只要能判断选手的水平,就能很好地利用ERS。
但是在电子游戏中,玩家不是职业选手,有些玩家胜负很大,但其他玩家只把它当成娱乐。
batu测试和分段系统
通过bartle  test,玩家可以大致分为四类。重视挑战的“成就型玩家”、喜欢探险的“探索型玩家”、与其他玩家沟通的“社交型玩家”、喜欢追求强度、与其他玩家开战的“杀手型玩家”。但是玩家也不完全遵守这个规则。
因此,如果玩家对匹配系统感到满意,并想让更多玩家参与排名,就不能只靠ERS分数来匹配,要给玩家多种游戏动力。除了使PvP内容更具游戏性外,还可以从视觉上充分认识玩家片段,按区间分离片段,实现特定目标后给玩家奖励等。为不同类型的播放器设计活动,添加模块
金在匹配和分段位系统中使用的数值称为“等级”。因为升降段是玩家最大的动力,所以分段系统最好能与玩家的游戏水平相关联,并且要反映玩家的游戏水平。
需要开发者权衡是强调大国数量还是强调玩家水平。过度强调大数,刷子大国就会成为一种机械劳动,让感到疲惫的玩家停止大战。如果过于喜欢玩家水平,高水平的玩家可以在几局内获得分段奖励,注意力也会转移到其他地方。开发者应该根据游戏的具体情况来决定系统向哪边倾斜。
在分段系统中,要权衡大国数和玩家水平之间的关系。
匹配和分段系统的主要问题
接下来,Kim解释了上述匹配机制的四个问题。
1.“对手太强了,压力很大。”
段位不一定代表玩家的整体实力。即使段位相同,对手强的时候也会出现弱的情况。
因此,为了提高玩家水平的区分度,划分更多段,给顶级段取“天启强者”这样的霸气名字,并给予特别奖是有效的。这样水平低的玩家下沉,水平高的玩家受到冲击,上层玩家也有所区分。有时,即使一些玩家随着运气冲向高单位,也不能长期保持,匹配系统也能越来越平衡。
2.“不管打多少局排名,都不动。”
这就是系统设计中没有连接段系统和大国数。
开发者应该加入对手人数越多,排名分数越高的设计,引导玩家多打架。
但是,和以前一样文所说,过于强调对局数并无法取得理想的效果。理想而平衡的段位系统,应当在玩家水平相同时,让对局数更多的玩家获得更多的排位分;而反过来在玩家对局数相同时,游戏水平更高的玩家获得更多的排位分。
纵轴为对局数,横轴为玩家水平,兼具两者的玩家能取得代表最高段位的A段位。而水平稍逊一筹的玩家,也可以凭借对局数达到B段位,这就是比较理想的段位系统。
 
3.“匹配时间太长。”
 
这一问题出在匹配范围的分布上。
 
匹配系统会在预设的范围中为玩家匹配对手。然而,如果开发者没有把握好这个范围,就会造成玩家长时间等待。粗糙的范围分布会造成玩家两极分化,全都被划分到新手或高手之中,中等水平的玩家就很难匹配到对手。
 
在匹配中不能光依靠排位分,根据段位进行划分能有效解决这一问题。
 
排位分的两极分化导致玩家长时间等待
 
4.“只打了几局就拿到排位奖励了。”
 
这是仅仅使用ERS导致的问题。
 
在玩家没有战绩时,ERS会为玩家进行临时评分。如果玩家一开始取得几胜,获得了ERS的高评分,之后不再进行对局,他就能一直保持这一分数。而出现只打几局就能拿到奖励的情况,往往是游戏设计了类似“排名前5%的玩家”可以获得奖励的机制,而进了领奖范围之后,不再进行对局也能获得奖励的原因。(Kim把这种玩法称为“倒车入库”。)
 
让不进行对局的非活跃玩家随着时间掉分,使其跌出奖励范围,是行之有效的措施。
 
结语
 
Kim最后说到:“要根据游戏方向与具体情况,决定强调玩家的排位分还是游戏水平;需要设立测算策划意图的指标;对玩家群体的变动进行模拟,以预测其趋势。这三点是非常重要的。”
 
玩家们的偏好各不相同,而竞技游戏需要大量的玩家。因此,不仅仅要肯定玩家的游戏水平,还需要满足各类玩家的需求,采取各种诱导玩家增加对局数。这就是韩国作为竞技游戏大国总结而来经验。
 
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